518 research outputs found

    Proyecto de mejoramiento de procesos del municipio del distrito metropolitano de Quito en las dependencias funcionales de: procuraduría y recursos humanos

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    Se conoce como Workflow a la automatización de un proceso de negocio, esta automatización puede ser total o parcial, durante la cual se tramita documentos, información o tareas de un usuario a otro agilizando el proceso de negocio ganando tiempo. Debido a la diversidad de procesos de negocios que existen actualmente, es necesario, diferenciar la forma de aplicación que se le va a dar al Workflow en la empresa; para esto se debe tomar en cuenta ciertos aspectos relacionados con los procesos: Valor del Proceso: Dentro de una empresa existen varios procesos, unos que tienen una valoración alta o una importancia vital dentro del funcionamiento de la empresa y los que tiene una valoración baja. Los proceso con un valor alto son los que se representan un valor de costo beneficio importante dentro de la empresa y que cada ves que se ejecutan generan un beneficio a la empresa. Los procesos que tienen un valor bajo son los que usualmente no influyen en gran medida para el correcto funcionamiento de la empresa. Repetición de un Proceso: La repetición de un proceso de negocio se genera cuando diferentes instancias de un proceso son resueltas por el workflow siguiendo un mismo patrón o reglas similares, un proceso de negocio deja de ser repetitivo el momento en que sus diferentes instancias son únicas

    El nuevo protocolo de internet : IPv6

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    El Protocolo de Internet versión 6 (Internet Protocol Version 6, IPv6) es el nivel más reciente del protocolo de Internet (IP) y actualmente se incluye como parte del soporte IP en muchos productos incluyendo los principales sistemas operativos de ordenador. El IPv6 ha sido llamado "IPng" (IP siguiente generación o Next Generation). Formalmente, el IPv6 es un grupo de especificaciones de la Fuerza de Tarea de Ingeniería de Internet (Internet Engineering Task Force, IETF). El IPv6 se diseñó como un grupo de mejoras evolutivas a la actual versión 4 del IP Version 4. Los hosts de red y los nodos intermedios ya sea con IPv4 o IPv6 pueden manejar paquetes formateados para cualquier nivel del Protocolo Internet. Los usuarios y proveedores de servicio pueden actualizarse al IPv6 independientemente, sin tenerse que coordinarse entre sí. La más obvia mejora en el IPv6 sobre el IPv4 es que las direcciones IP se alargan de 32 a 128 bits. Esta extensión anticipa un considerable crecimiento futuro de Internet y proporciona un alivio a lo que se consideraba una inminente escasez de direcciones de red. El IPv6 describe reglas para tres tipos de dirección: unicast (de un host a otro), anycast (de un host al más cercano de varios hosts), y multicast (de un host a múltiples hosts). Otras ventajas del IPv6 son: Se especifican opciones en una extensión al encabezado que sólo se examina en su destino, acelerando así el rendimiento general de la red. La introducción de una dirección "anycast" proporciona la posibilidad de enviar un mensaje al más cercano de varios hosts de puerta posibles con la idea de que cualquiera de ellos puede administrar el envío del paquete a otros. Los mensajes anycast pueden usarse para actualizar tablas de routing durante el proceso. Los paquetes pueden identificarse como pertenecientes a un "flujo" particular de modo que a los que son parte de una presentación de multimedia que tiene que llegar en "tiempo real" se les pueda proporcionar una mayor calidad de servicio (quality-of-service) comparados con otros clientes. El encabezado IPv6 ahora incluye extensiones que permiten que un paquete especifique un mecanismo para autenticar su origen para asegurar la integridad de los datos y la intimidad

    La enseñanza de la programación mediante software educativo especializado y los agentes conversacionales

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    Daily learning activities generate exchanges of ideas, doubts and explanations between students and teachers. These dialogues are interrupted by time or space limitations, as classes end and the possibility of asking a teacher question during homework is not possible. To facilitate communication, new automated communication tools have been developed taking advantage of word processing programs. A very concrete example of these tools are chatbots, which have proven their usefulness in commerce and customer service. Some educational institutions are currently exploring the benefits of these programs in student care. This paper describes an exploratory study on the use of educational software and conversational agents in the teaching of programming; the objective is to identify the potential of this type of programs that will support teachers in the training of programmers and in the accompaniment of students in the self-management of learning. Since the activities of teaching programming are a challenge especially when the new student begins his contact with the discipline and must learn definitions and technical terms of which he has no previous notion; in addition, they are faced, to develop algorithms, without ever having used them, to understand the use of programming languages, to participate in software processes and to know for the first time technological tools, techniques and development methodologies.En las actividades cotidianas de aprendizaje se generan intercambios de ideas, dudas y explicaciones entre alumnos y docentes. Estos diálogos se interrumpen por limitaciones de tiempo o espacio, pues las clases terminan y la posibilidad de preguntar a un docente durante el trabajo en casa no es posible. Para facilitar la comunicación se han desarrollado nuevas herramientas automatizadas de comunicación aprovechando los programas de procesamiento de texto. Un ejemplo muy concreto de estas herramientas son los chatbots, los cuales han probado su utilidad en el comercio y en la atención al cliente. Actualmente algunas instituciones educativas exploran los beneficios de estos programas en la atención a los alumnos. En este trabajo se describe un estudio exploratorio sobre el uso del software educativo y de los agentes conversacionales en la enseñanza de la programación; el objetivo es identificar la potencialidad de este tipo de programas que apoyarán a los docentes en la formación de los programadores y en el acompañamiento de los alumnos en la autogestión del aprendizaje. Ya que las actividades de enseñanza de la programación son un reto sobre todo cuando el alumno de nuevo ingreso inicia su contacto con la disciplina y debe aprender definiciones y tecnicismos de las cuales no tiene una noción previa; además, se enfrentan, a desarrollar algoritmos, sin nunca haberlos usado, a comprender el uso de lenguajes de programación, a participar en procesos de software y conocer por primera vez herramientas tecnológicas, técnicas y metodologías de desarrollo.  &nbsp

    Interfaces gráficas para la síntesis de audio digital

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    Este artículo plantea una discusión en torno a los sintetizadores digitales de audio, analizando particularmente el desarrollo de sus interfaces y la interacción que estos instrumentos ofrecen al intérprete. Se usará un esquema comparativo entre un sintetizador y un instrumento musical tradicional para analizar diferentes aspectos de su funcionamiento, relacionados con las propiedades físicas y los diferentes procesos cognitivos involucrados en el aprendizaje de ambos. Este ejercicio evidenciará una serie de características especiales que condicionan el uso de los sintetizadores relacionados con su forma, el tipo de aprendizaje que plantean y la respuesta física a la interacción. Adicionalmente al ejercicio comparativo, se analiza el sintetizador a la luz de la creciente práctica infográfica. Esta exposición revela posibilidades prácticas para el diseño de interfaces gráficas para sintetizadores digitales. Este panorama es abordado con diversas estrategias de diseño de interfaces digitales, que dadas las características a intervenir usan herramientas conceptuales, gráficas, matemáticas y estadísticas. Como resultado, surgen prototipos de interfaces que desde sus posibilidades de interacción, retroalimentación visual y manera de agrupar los elementos, suponen nuevas posibilidades de control y cognición de la síntesis de audio digital

    Graphic interfaces for digital audio synthesis

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    Este artículo plantea una discusión en torno a los sintetizadores digitales de audio, analizando particularmente el desarrollo de sus interfaces y la interacción que estos instrumentos ofrecen al intérprete. Se usará un esquema comparativo entre un sintetizador y un instrumento musical tradicional para analizar diferentes aspectos de su funcionamiento, relacionados con las propiedades físicas y los diferentes procesos cognitivos involucrados en el aprendizaje de ambos. Este ejercicio evidenciará una serie de características especiales que condicionan el uso de los sintetizadores relacionados con su forma, el tipo de aprendizaje que plantean y la respuesta física a la interacción. Adicionalmente al ejercicio comparativo, se analiza el sintetizador a la luz de la creciente práctica infográfica. Esta exposición revela posibilidades prácticas para el diseño de interfaces gráficas para sintetizadores digitales. Este panorama es abordado con diversas estrategias de diseño de interfaces digitales, que dadas las características a intervenir usan herramientas conceptuales, gráficas, matemáticas y estadísticas. Como resultado, surgen prototipos de interfaces que desde sus posibilidades de interacción, retroalimentación visual y manera de agrupar los elementos, suponen nuevas posibilidades de control y cognición de la síntesis de audio digital.Abstract This article puts forward a discussion around audio digital synthesizers, particularly analyzing de development of their interfaces and the interaction these instruments offer to the interpreter. A comparative scheme between a synthesizer and a traditional musical instrument will be used to analyze different aspects of its functioning, related with the physical properties and the different cognitive processes involved in the learning to use them both. This exercise will evidence a series of special characteristics that condition the use of synthesizers which are related to their shape, the type of learning presented and the physical response to the interaction. Additionally to the comparative exercise, the synthesizer is analyzed under the light of the growing info graphics practice. This presentation reveals practical possibilities for the design of graphic interfaces for digital synthesizers. This view is approached with a diversity of digital interfaces design strategies which, given the characteristics to be intervened, use conceptual, graphic, mathematics, and statistics tools. As a result, prototypes of interfaces have come up which, from their possibilities of interaction, visual feedback and way to group elements, suppose new control and cognition possibilities of the audio digital synthesis

    Tecnologías de acceso al medio en ATM inalámbrica

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    El simple hecho de ser seres humanos crea la necesidad de desenvolverse en medios donde tenemos que estar comunicados. Por eso la gran importancia de la transmisión y la recepción de información. Las redes de comunicación inalámbrica en todo el mundo han evolucionado como un campo importante en la actividad de las telecomunicaciones puesto que constituyen una eficaz y poderosa herramienta que permite la transmisión integrada de la información en varios medios de comunicación (voz, datos, imagen). Cobra más fuerza entonces la idea de una nueva generación de dispositivos inalámbricos, con capacidades para atender las diferentes necesidades de los usuarios. Por tal razón se hace necesario que las investigaciones se realicen de forma inmediata para de esta forma estar a la vanguardia o en la frontera de la tecnología. Para ello se hace necesario desarrollar y aplicar nuevos métodos basados en técnicas o tecnologías como TDMA, CDMA, PCS, GSM, ATM, WATM

    Hacia las fronteras de la hiperrealidad social

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    El presente trabajo se centrara en la influencia de lo virtual en el mundo real, considerando el estadio actual acerca de la alfabetización informática, la relación interfase-usuario e interfaz-espectador y como esta ha ido cambiando para facilitar el acceso masivo de las sociedades a los nuevos modos de comunicación y circulación de la información al otro lado de las pantallas, en una zona conocida como ciberespacio o hiperespacio considerando como esto podrá devenir en la construcción de nuevas tramas sociales, pero también afectar sus conductas. Para esto se partirá en tratar de analizar el problema de la interfase desde su génesis, tratando de explicar el mundo binario y las formas en que este puede construir lo que denominamos Hiperrealidad Social, como esto puede afectarnos socialmente, cuando el sujeto de estudio, en este caso el ser humano, se ve influido por la interacción que tiene como usuario mediante el uso de las interfase gráficas y la realidad virtual que opera al otro lado de las pantallas (detrás del cristal) en una zona que llamaremos ciberespacio, tratando de plantear en las conclusiones que aportes constructivos pueden hacerse al problema planteado

    Hacia las fronteras de la hiperrealidad social

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    The article focuses in the influence of virtuality in the real world, and considers the present stage on computing alphabetization, the interphase-user and the interface-spectator relations and how they have been changing in order to facilitate the social massive access to the new media, in a space known as cyberspace or hyperspace. The author intention is to analyze the interphase from its genesis, trying to explain the binary world and the ways to build the social hyperreality, and how it can affect the human being, who is influenced by the interaction with virtual reality that operates on the other side of the screens.El presente trabajo se centrara en la influencia de lo virtual en el mundo real, considerando el estadio actual acerca de la alfabetización informática, la relación interfase-usuario e interfaz-espectador y como esta ha ido cambiando para facilitar el acceso masivo de las sociedades a los nuevos modos de comunicación y circulación de la información al otro lado de las pantallas, en una zona conocida como ciberespacio o hiperespacio considerando como esto podrá devenir en la construcción de nuevas tramas sociales, pero también afectar sus conductas. Para esto se partirá en tratar de analizar el problema de la interfase desde su génesis, tratando de explicar el mundo binario y las formas en que este puede construir lo que denominamos Hiperrealidad Social, como esto puede afectarnos socialmente, cuando el sujeto de estudio, en este caso el ser humano, se ve influido por la interacción que tiene como usuario mediante el uso de las interfase gráficas y la realidad virtual que opera al otro lado de las pantallas (detrás del cristal) en una zona que llamaremos ciberespacio, tratando de plantear en las conclusiones que aportes constructivos pueden hacerse al problema planteado.O trabalho se centra na influência do virtual no mundo real, considerando o estádioatual da alfabetizão informática, a relação interfase-usuário e interface – espectador e como foimudando para facilitar o acceso em massa das sociedades aos novos modos de comunicação ecirculação da informação ao outro lado das telas, numa zona conhecida como ciberespaço ouhiperespaço considerando como isto poderá devir na construção de novas tramas sociais, mastambém afetar suas condutas.Para isto se partirá em tratar de analisar o problema da interfase desde sua génese, tratandode explicar o mundo binário e as formas em que este pode construir o que denominamos Hiperrealidade Social, como isto pode afetar-nos socialmente, quando o sujeito de estudo, nestecaso o ser humano, vê-se influído pela interação que tem como usuário mediante o uso dasinterfase gráficas e a realidade virtual que opera ao outro lado das telas (por trás do cristal)numa zona que chamaremos ciberespaço, tratando de propor nas conclusões que aportes construtivos podem fazer-se ao problema proposto.&nbsp

    Modelo en red de los contenidos mediáticos en la era de los dispositivos inteligentes

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    The changes in the information technologies of the last two decades, represented by the democratization of the Internet and the availability of portable and intelligent handhelds, is associated with new business, communication and communicative models. The high service capacities of today's smartphones have enabled a two-way dynamic processing of great amounts of content. The users gather in virtual communities and become both consumers and producers of information: prosumers. These contents come from or are allocated in the cloud or other platforms, and spread rapidly through the net. In this paper, the evolution of information fluxes is analyzed in three phases of the Information Society or Net Society, and the theory around user-generated content and media convergence is discussed. Each phase is represented in a cyclical model articulating data dealing, the new roles of users and the impact of technology. On the basis of these models, news discourses and content may be anticipated for various purposes. A flow model based on algorithms determined by the personal preferences of users is finally proposed.Los cambios en las tecnologías de la información en las últimas décadas, representados por la democratización de Internet y la disponibilidad de las computadoras portátiles y dispositivos inteligentes están asociados con nuevos negocios y modelos comunicativos. La capacidad de los actuales teléfonos inteligentes facilita el procesamiento bidireccional y dinámico de grandes cantidades de contenidos. Los usuarios se agrupan en comunidades virtuales y se convierten en consumidores y productores: prosumidores. Estos contenidos se encuentran en la nube, en los medios de comunicación (plataformas), y se propagan rápidamente a través de la red. En este artículo se analiza la evolución de estos flujos de mensajes en el marco de las teorías que rodean el contenido generado por el usuario y la convergencia de medios. Se analiza también la naturaleza cíclica de la secuencia de datos, la evolución de los usuarios y la dependencia tecnológica para desarrollar y distribuir nuevos productos discursivos Se propone finalmente un modelo de flujos basado en algoritmos determinados por las preferencias personales de los usuarios.Peer ReviewedPostprint (author's final draft
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